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Hay más que solo sustos en un juego de terror

¿Cómo opera el terror en la cabeza de las personas? ¿Cómo se extrapola este sentimiento a los videojuegos? Mecánicamente hablando: ¿Cómo un desarrollador diseña niveles acorde a las limitaciones que un motor gráfico tiene y cómo éste deriva en una sensación de incomodidad independientemente del rendimiento del mismo?

Todas estas preguntas y varias más pueden llegar a ser contestadas con un concepto que muchas veces es pasado por alto en el análisis de videojuegos. “Libertad dirigida”, un concepto que fue nombrado hace relativamente poco pero que viene estando dentro del desarrollo de videojuegos desde sus inicios más prehistóricos. Si se me permite puedo nombrar varios ejemplos para dar luz a las interrogantes antes planteadas.

Proyect Zero y el terror nipón

O Fatal Frame para nuestro lado del charco, es una serie de videojuegos japoneses desarrollados por Tecmo. Básicamente es el exponente número uno en términos de terror en cuanto a inquietud y mal cuerpo nos referimos, con un estilo oriental muy marcado a más de uno se le habrá levantado una ceja y habrá sentido un pequeño escalofrío recorrer su espalda en señal de mala espina cuando lo estaban jugando. Ahora bien, habría que ir al apartado técnico para poder desmenuzar y determinar cómo es que los desarrolladores pueden generar esta sensación tan buscada por muchos que consideran al terror como un medio de entretenimiento. Para esto será mejor ahondar, primeramente, en el level desing. Muchas veces para poder determinar qué juego está bien construido y cuál se cae a pedazos éste es el factor clave. Y en el género que hoy nos reúne, mucho más.

El mapeado estrecho y un buen enfoque de cámara terminan siendo el mejor amigo de un level designer para generar tempo y sustancia en la experiencia de todo aquel que se adentre en alguno de los juegos creados por el gran Makoto Shibata. El ejemplo más claro que se me viene a la cabeza ahora mismo es el de la tercera entrega. Pongo en contexto: Proyect Zero mete al jugador en una casa del Japón antiguo en donde tendrá que sobrevivir al ataque de vengativos fantasmas y tu única herramienta para defenderte será “La cámara oscura” un aparato que te permite exorcizar a estos espíritus.

Concretamente en el tercer juego de la saga, en un pasillo estrecho (muy comunes en las edificaciones japonesas de la época) donde tenés que subir una delgada escalera de madera, el enfoque de la cámara (que por cierto la vista del juego es en tercera persona) te deja a merced de la oscuridad que hay por encima de esa escalera y de una bifurcación que te lleva a una pequeña puerta que hay debajo de esas escaleras. Al acercarte activarás un “script”, o sea, un evento pactado por el desarrollador y el director de nivel. Ese evento consta de una pelota que cae lentamente por la escalera desde lo más profundo de la oscuridad. Instintivamente, alguien racional se trataría de alejar lo más posible de una más que segura mala experiencia y lo único que nos queda por hacer es, o volverse y recorrer lo ya visto (cosa que no generaría ningún avance en el juego) o explorar la otra puerta en respuesta al evento. Si haces esto último habrás caído justo en la trampa de los desarrolladores. Esa pequeña puerta lleva a un cuartito que te proporciona un par de ítems y nada más. Al darte cuenta que ya no hay nada relevante y querés salir te vas a dar cuenta que la puerta está cerrada y no podés abrirla, de ninguna manera. Luego de un par de minutos el ambiente se vuelve más opresivo y en la puerta aparecerán muchas caras fantasmales que te comenzarán a agobiar con sus lamentos. No te van a hacer nada, solo están ahí, estorbando, pero el mal rato te lo comés igual. Luego de un tiempito se irán y con ello el evento triggereado se acaba, posteriormente vas a poder salir sin haber pagado ningún costo. Una vez que ya hayas decidido subir por esas escaleras que primeramente te llevaron por mal camino te vas a dar cuenta que arriba nunca hubo nada, nunca vas a ver quién tiró la pelota y tampoco te lo volverán a recordar, solo pasa esa vez y listo. En otras palabras, si eras valiente e ibas a confrontar al que tiró la pelota nunca te hubieras topado con ese mal trago que te da el pequeño cuartito debajo de las escaleras, el cual es completamente OPCIONAL. A mi parecer, un trabajo de diseño excepcional por parte del equipo de Shibata y una muestra de cómo el terror o el miedo a lo desconocido nos guía hacía donde menos queremos ir, irónicamente, hacia una situación de terror.

Clásicos de ayer y hoy

Partiendo ahora desde una óptica occidentalizada, el género del terror siempre fue abordado como una experiencia más perturbadora que algo necesariamente aterrador (con saltos en pantalla y todo lo que implica el susto fácil). Ejemplos como los Alone in the Dark del 92’ o el primer Silent Hill retratan muy bien la sensación de incomodidad e incertidumbre por lo que hay a la vuelta del pasillo. Esto lo lograban concretamente por dos factores muy importantes. Del primero hablé antes y el segundo es la musicalización. Silent Hill 1 es un caso especial. El equipo desarrollador encargado del juego fueron más allá de las limitaciones que el motor gráfico de la PlayStation One podía dar. Cuando jugamos este juego de Konami podemos apreciar que nuestra visión está severamente reducida por una niebla que envuelve a toda la ciudad de Silent Hill generando una sensación de vulnerabilidad cuando estamos fuera de algún edificio. Uno podría pensar que es una muy buena ambientación, y realmente lo es, pero lo extraordinario de esto es el porqué de esta niebla. Primeramente no estaba dentro de los planes del equipo ponerla pero tuvieron que hacerlo por la insana cantidad de moldeados y backgrounds que tenían que cargarse al mismo tiempo cada vez que el jugador avanzaba en el mapa. El motor grafico no tenia la suficiente potencia para procesar todo a la velocidad que era necesaria así que los desarrolladores tuviera que idear algo para solucionar el problema. Reducir el campo de visión del jugador con algo denso para que avance lento así darle tiempo al motor grafico para que procese todo. Una solución brillante que funcionó tanto a nivel técnico como a nivel de experiencia jugable ya que permitía que no hubiera PopUp (o sea que nada apareciera de la nada rompiendo el mapeado) y de paso el jugador se mantenía tenso durante gran parte del juego.

Unos años después saldría la primera entrega de una franquicia que revolucionaria al género por completo. Con el éxito de Resident Evil 1 en el 96’ Capcom podría empezar a marcar el rumbo de un montón de juegos que saldrían posteriormente y que tomarían su idea central reinventándola. Casos como Pariste Eve, Rule of Rose o la saga de Obscure son exponentes claros de ese legado dejado.

Ahora bien, ¿Cuál seria ese legado dejado del que estoy hablando? Simple, la acción. Los primeros juegos “Survival Horror” de los años 90’ trataban de dejarte lo más indefenso posible cada vez que se pudiera, los recursos eran muy escasos y morir te penalizaba severamente. A partir de la salida de Resident Evil 1 esto fue levemente modificado. En este aclamado título de Capcom ya asumías el rol de alguien fuerte, de alguien capacitado para la tarea. El protagonista (Jill o Chris) eran dos miembros de S.T.A.R.S., las fuerzas especiales mejor entrenadas de la policía, verdaderas personas de acción preparadas para cualquier tipo de situación. Con ese contexto y con un reducido arsenal a mano, el factor terror se pierde en cierta medida ya que dentro del juego no somos alguien indefenso que queda a merced de las atrocidades que el juego nos tiene preparadas. El daño que recibimos no lo notamos hasta que estamos a punto de morir y los objetos curativos parecen ser mágicos porque nos sanan sin explicación aparente (cosa que en entregas posteriores ya proporcionan una explicación coherente). A medida que el juego avanza la incertidumbre de no saber con qué nos enfrentamos va disminuyendo hasta que todo ya comienza a parecer un poco más hollywoodense, para el final del juego ya somos unas máquinas de matar que no le tienen miedo a nada. Esta fórmula de: tengo pocas cosas y después soy Rambo es el legado que RE dejó.

Hoy en día tenemos juegos como Tormented Souls, Song of Horror o The Medium que bebieron de los clásicos. Todos ellos al ser jugados dan esa sensación de nostalgia e incertidumbre que antaño sentimos cuando éramos chicos. Aunque estos tres juegos difieren mucho en historia y contexto tienen ese punto en común. Estar indefenso al principio para luego ir como una locomotora sin que nadie te pueda parar. Desde mi punto de vista, es un desacierto. Una verdadera experiencia de terror debería ser como la de Proyect Zero o como la del cancelado Silent Hill PT. Experiencias sumamente perturbadoras y sensoriales en donde no solo lo que está enfrente tuyo es lo que tiene que asustar, sino que es un conjunto de todo lo que vine contando hasta el momento.

Luciano Claros.