El género “platformer” existe desde la prehistoria del videojuego. Desde esos precarios 8 bits que divirtieron a toda una generación de jóvenes. Esos pibes y pibas que se gastaban lo que le daban sus viejos (seguramente nuestros abuelos) pasando sus tardes en los fichines del barrio. El recorrido en esta ocasión abarcará un poco de todo: la evolución del género, cómo se adaptó al 3D y cómo se encuentra al día de hoy.
Donkey Kong, creado por Nintendo y lanzado en julio de 1981, fue el primer juego que permitió a los jugadores saltar por encima de obstáculos y demás boludeces que el macaco nos ponía delante para que no lo alcanzáramos. Generalmente los videojuegos de esa época se regían por un level desing mucho más simplón y lineal en donde debías sortear los obstáculos rodeándolos o simplemente éstos servían como paredes para determinar el camino a seguir, Rogue de 1980 podría ser un ejemplo de esto. Muchos dicen que Donkey Kong abrió las puertas del género y yo también me subo a la moto porque están en lo cierto.
Un juego, mecánicamente hablando, simple, que no requería de mucha práctica para masterizarlo pero que divertía igual. Por algo era de las maquinitas más jugadas de la época. La premisa era sencilla: un macaco secuestra a tu mujer, se sube bien alto y tenés que ir a rescatarla; la inspiración sacada del clásico de los 30’ se puede ver todos lados.
Dividido en 4 stages, el desafío que presenta el juego no es de muy alto calibre si lo comparamos con verdaderos retos como por ejemplo “I wanna be the guy” (pero hacia allá iremos más adelante). Ir subiendo de derecha a izquierda y viceversa timeando la caída de barriles y el trayecto de las llamas son acciones que pueden dominarse en poco tiempo pero que necesitan varios tries para agarrarle la vuelta, la velocidad del movimiento de los obstáculos es elevada para generar un rápido “game over”, el sistema de puntaje te premiaba por sortearlos y no por ver si llegabas en tiempo record a la cima; se trataba de un videojuego dinámico, ágil y de fácil comprensión que te alentaba a volverlo a intentar si perdías. Las partidas eran rápidas para que la afluencia de gente sea constante generando así un ambiente de competitividad entre los que esperaban su turno para ver quién podía esquivar más obstáculos sin perder. Gracias a este tipo de juegos sagas como la de “Sonic the Hedgehog” se rigen (no en el cien por ciento de los casos) por esta premisa: una mayor puntuación equivale a un mejor calificación, la cual te da recompensas. En otras palabras, premian la perfección. Algo que estuvo en su época y que quedó muy arraigado hasta el día de hoy en la industria.
La era de la sobremesa
Con el pasar de los años y con la guerra de consolas en su punto más álgido los platformers siguieron evolucionando en forma de secuelas. Super Mario World 2: Yoshi’s Island y Sonic & Knuckles eran los máximos exponentes de mediados de los 90’ y suponían al género de plataformas como lo más rentable de la época para el entretenimiento familiar. También estaba Doom por otro lado impartiendo escuela a su manera pero creo que eso es tema para otro texto.
Pasando a la generación que caracterizó a la primera década de los 2000 cabe destacar el progreso de otras empresas que no habían tenido relevancia comercial por estar completamente opacadas por la competencia monopólica de Nintendo y de Sega. La nueva propuesta de Sony comenzaba a pegar fuerte. Con su PlayStation la empresa japonesa pasó de haber walkmans a tener participación en el mundo del videojuego. Se alió con sega y varias empresas como Capcom o Square para hacerle frente a la gran N la cual lideraba fervientemente el mercado. Por estos años sagas como la de Megaman, con su variante “X” se posicionarían entre los platformers más vendimos y queridos por la comunidad gamer. El dinamismo que tenía la franquicia se había traspasado a la nueva generación y le sentada de maravilla. Exponentes como Megaman X4 ponían la vara muy alta para la competencia. Pero al mismo tiempo, habían surgido los moldeados poligonales, lo más llamativo de la actual potencia gráfica. El 3D era la creme de la creme, que tu hardware reproduzca sin problema moldeados tridimensionales vendía; por ende, había que pasar a los juegos de plataformas allí. No fue fácil he de aclarar.
El problemático 3D
Fue un salto que se dio a los apurones y con la mera necesidad de vender. Muchos tropezaron y nunca más se pudieron levantar, otros supieron hacer las cosas y triunfaron. El 3D para el género de plataformas es… complicado. Con lo que más hay que batallar y lo que determina el dinamismo del título en cuestión es: la cámara. Un buen manejo de este recurso supone una mejor experiencia jugable para el usuario ya que tener que perder el enfoque de la dinámica del juego por tener que girar la cámara equivale a distracciones innecesarias, retrasos y en el peor de los casos perdida de interés por parte del usuario por repetidos tropiezos con el mal diseño de la cámara.
Un ejemplo negativo puede ser cualquiera de los “Sonics” en 3D. Adventure, Shadow The Hedgehog , Sonic 2006, Heroes, son solo algunos de los ejemplos nefastos que sacaron los de Sonic Team en todos estos años y que lo único que demostraron es como no hacer un juego de plataformas en 3D. Movimientos lentos y repetitivos, una cámara que no puede seguir la “velocidad” característica de un juego de Sonic, bugs y mecánicas repetitivas condenaron a la empresa al declive. Es impensable que en un juego de Sonic me choque contra una pared, tenga que frenar, mover la cámara hacia arriba y recién ahí ver hacia donde tengo que seguir saltando; un salto lento y pesado por cierto.
En cambio, hubo otras empresas que sí lograron un salto excepcional al 3D. Naughty Dog y Nintendo son dos de esas. La primera con su aclamado Crash Bandicot y la segunda con Super Mario 64 revolucionaron el género en 3D. Crash hizo un poco de trampa igual, su cámara era fija y el mapeado era en formato pasillo por donde te podías mover libremente (izquierda, derecha, arriba y abajo), se podría decir que fue de los primero en implementar el “2.5D”; un acierto increíble por parte de los desarrolladores. Por su parte, Super Mario 64 hizo todo lo que el erizo azul de Sega no pudo. Una cámara más o menos alejada y eficaz, ágil y de rápida reposición. Con una tecla podías reiniciarla y posicionarla hacia donde miraba el fontanero rojo, una función por demás práctica. Con estos dos gigantes forjando el camino grandes de la época como Spyro pudieron ver la luz y vivir para contarlo.
Influencia en otros géneros y en la actualidad
Con la consolidación de otros géneros como el battle royale, el FPS, o los jRPGs los juegos de plataformas fueron perdiendo escena en el ámbito videojugabilístico. Esto no significo una muerte sino que más bien un resurgir en forma de aditamentos o complementos que eran introducidos en otros juegos. Por ejemplo, el género que más bebe de los clásicos serían los “metroidvania”; curiosamente un género que nació de la mezcla de dos exponentes clásicos “Metroid” y “Castlevania”, y que hoy en día está completamente establecido gracias a maravillas como “Hollow Knight”. Pero esto también quedará para otro texto ya que es muy extenso. Prosiguiendo, los platforms quedaron completamente arraigados a “modalidades de juego” más que a juegos enteramente dedicados a ello. Ahora casi todo juego tiene una “sección de plataformeo”. Para juegos completamente dedicados a la plataforma tenemos creaciones como Super Meat Boy, The end is Near o I wanna be the Guy; juegos que terminan siendo verdaderos retos para cualquiera que los quiera probar. Estos ya rozan el absurdo con lo difíciles que se pueden llegar a volver, premian la perfección y no tienen piedad con el jugador a la hora de penalizar un fallo; unos verdaderos desafíos para los más desquiciados.
Por otro lado tenemos a Celeste, Ori and the Blind Forest o Limbo, juegos mucho más tranquilos y mucho más amigables con el usuario. Acá no sirve de nada que hagas todo perfecto sino que al contrario, el juego te invita a que cometas errores para aprender y poder avanzar a tu propio ritmo. Estos juegos utilizan el género platform como excusa para contar una historia más que como un todo globalizante que solo se centra en la mecánica principal dejando de lado los demás aspectos.
Por ultimo me gustaría nombrar a entregas que podrían estar en un punto intermedio, juegos que no son relajados pero tampoco son súper difíciles. Acá podríamos encontrar títulos como: Cuphead, los dos Little Nightmares, Limbo y su secuela o toda la saga de Shovel Knight.
En conclusión y para sintetizar todo: el género de plataformas dio lugar a que muchos de los juegos que conocemos hoy en día puedan tener el lugar que tienen. ¿Quién no ha hecho parkour en Minecraft o ha ido cayendo de risco en risco sin matarse para agarrar un cofre en Dark Souls? Que el plataformeo se haya vuelto un tipo predeterminado de mecánica a implementar dentro de un juego solo remarca lo profundo que marcó este género a la industria.
Luciano Claros.